앞서 이 포스팅은 홍정모의 그래픽스 Part1을 수강하고 작성한 내용입니다. 강의의 세부 코드는 첨부하지 않고, 결과와 이론 위주로 포스팅했습니다. 개요 텍스처링이란, 픽셀의 색깔을 정할 때 색깔을 단순히 다른 이미지의 색깔에서 가져오는 방법이다. 정교한 3차원 모델을 쓰는 것 보다, 단순한 vertex에 그냥 이미지를 덧씌운게 더 사실적으로 보일 수가 있기에 텍스처링을 자주 사용한다. 덧씌울 때에는 uv좌표를 interploation하면서 사용하는데, 앞서 포스팅한 무게중심좌표계를 알고 있다면 uv좌표 보간 과정을 더 쉽게 이해할 수 있다. DirectX에서는 uv좌표의 좌상단이 (0, 0), 우하단이 (1, 1)이 된다. 텍스쳐 좌표에서 어떤 색깔 값을 가져오는 과정을 샘플링(Sampling)이라고 ..