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게임 엔진/Unity 17

[Unity] Gpt를 활용한 가변 슬라이더 만들기

개요 가변 슬라이더를 만들어야 했는데... 다 만들고 난 뒤 GPT를 사용해 리팩토링한 경험을 공유한다. 니즈 원래 위와 같은 슬라이더가 있었다. 작은 흰색 동그라미가 50 단위로 있었는데, 보상 단위마다는 흰색 큰 동그라미를 넣어주었다. 이 슬라이더를 보상 간격이 일정하게 바꿔달라고 요청이 들어왔는데, 그러면 보상 단위마다 슬라이더가 차는 비율을 조정해야했다. 구현 QuestData = 현재 퀘스트 정보를 저장하고 있는 클래스 rewardData = 포인트 리워드 정보를 가지고 있는 클래스 int rewardDatesLength = rewardDatas.Count(); int rewardStep = 0; for (int idx = 0; idx < rewardDatesLength; idx++) { if ..

게임 엔진/Unity 2023.07.19

[Unity] 유니티 콜라이더 외곽선 색상 변경 (Collider color change)

개요 유니티에서 콜라이더의 외곽선 색상을 변경하는 방법에 대해 서술한다. 내용 기본 콜라이더 외곽선 색깔이 초록색인데, 게임 배경이 노란색이라 잘 안 보이는 불편함이 있었다. Edit - Project Settings - Physics 2D로 들어간다. Gizmos에서 색상을 바꿀 수 있다. 원래 색상이 초록색이였는데, 빨간색으로 바꿔 보았다. 잘 적용되는 모습!

게임 엔진/Unity 2023.01.25

Destroying assets is not permitted to avoid data loss.If you really want to remove an asset use DestroyImmediate (theObject, true);

개요 Unity에서 prefab 만들고 삭제할 때 발생한 오류 Destroying assets is not permitted to avoid data loss. If you really want to remove an asset use DestroyImmediate (theObject, true); 상세 이렇게 Instantiate로 prefab을 넘겨 만들면 지울 때 문제가 발생한다. prefab으로 만들어진 GameObject가 아니라 prefab 그 자체를 Destroy하려고 하기 때문. 따라서 prefab 그 자체가 아니라 GameObject를 지울 대상으로 선정할 필요가 있다. 해결 Instantiate할 때 Gameobject로 한 번 받아주면 된다. 진짜 애셋을 지우려고 한 의도였다면, De..

게임 엔진/Unity 2023.01.03

[Unity] 텍스트 메시 프로 한글 깨짐 현상 해결

https://ssscool.tistory.com/454 유니티 텍스트 메시 프로 한글이 네모로 나올 때 대처 방법 What to do when Unity TextMeshPro(TMP) Korean com 유니티 텍스트메시프로 한글이 네모로 나올 때 대처 방법 What to do when Unity TextMeshPro(TMP) Korean comes out as a square, Unity TMP TTF to SDF 유니티 TMP에서 한글을 입력하니 저렇게 네모로 나온다... ssscool.tistory.com

게임 엔진/Unity 2022.10.01

[Unity] Parent of RectTransform is being set with parent property.

개요 유니티에서 부모 설정을 하다가 만난 경고 Parent of RectTransform is being set with parent property. Consider using the SetParent method instead, with the worldPositionStays argument set to false. This will retain local orientation and scale rather than world orientation and scale, which can prevent common UI scaling issues. 해결 위와 같이 부모를 설정해주지 말고 이렇게 부모 설정을 해주면 된다. UI 스케일링 등의 이슈 때문에, 직접 parent에 대입하기보다는 SetParen..

게임 엔진/Unity 2022.08.13

[Unity] Canvas Scaler (캔버스 스케일러)

개요 캔버스 스케일러는 캔버스 내 UI 요소의 전체적인 스케일과 픽셀 밀도를 제어하는 데 사용된다. Constant Pixel Size, Scale With Screen Size, Constant Physical Size 3개의 종류가 있다. Constant Pixel Size UI 요소가 화면 크기에 관계없이 동일한 픽셀 크기로 유지된다. 따라서 해상도가 커지면 UI 크기는 그대로 이기 때문에 UI가 작아보이고 해상도가 작아질 때도 UI 크기가 그대로이므로 이 때는 UI가 커보이게 된다. 해상도가 커지자 버튼 크기가 작아진 모습을 볼 수 있다. Scale Factor : 캔버스의 모든 UI 요소를 이 배율로 설정한다. Reference Pixels Per Unit : 스프라이트에 Pixels Per U..

게임 엔진/Unity 2022.07.07

[Unity] Update, Start, OnEnable, OnDisable

개요 유니티에서 일정 시점에 호출되는 함수들이다. Awake 게임오브젝트가 Instantiate될 때 호출된다. 게임오브젝트가 활성화되어 있어야 호출된다. OnEnable 오브젝트가 활성화될 때 한 번 실행된다. 게임오브젝트와 스크립트 컴포넌트 모두 활성화되어있어야 호출된다. OnDisable 오브젝트가 비활성화될 때 한 번 실행된다. 참고로 gameObject.SetActive(false)와 this.enabled = false는 다르다. gameObject.SetActive(false)는 게임오브젝트 자체를 비활성화하는 거라면, this.enabled = false는 스크립트 컴포넌트를 비활성화하는 것이다. (게임오브젝트는 활성화) Start 게임오브젝트가 Instantiate되고 나서 호출된다. (..

게임 엔진/Unity 2022.06.28

[Unity] Image의 Image Type

유니티의 이미지 Type 종류에는 4개가 있다. Simple 이미지를 그대로 보여준다. 옵션 Use Sprite Mesh - 그냥 사각형으로 그릴지, 그림에 형태에 맞는 영역으로 그릴지를 결정 Preserve Aspect - 원본 비율을 지켜서 그릴지 결정. Sliced 원본 이미지의 Sprite Editor에서 위의 초록색 점과 같이 영역을 정해줄 수 있다. 이 영역 밖의 이미지는 확대시에 해상도를 그대로 유지한채 그린다. 즉, 중간 부분을 이용해 남는 부분을 채운다. 옵션 Fill Center - 중간 부분을 채울지 말지 결정 Pixels Per Unit Multiplier - 영역 밖의 이미지를 그릴 때의 픽셀의 크기 결정 (1이면 그대로, 작아지면 크게, 커지면 작게) UI 팝업(패널)에 특히 유..

게임 엔진/Unity 2022.03.01
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