게임/Switch

[게임 리뷰] 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드

겜도리도리 2022. 5. 18. 23:59
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2020년 군대 전역하고 목돈으로 스위치를 샀었다.

야숨이 그렇게 갓겜이라는 소리를 정말 많이 들었었고, 당연히 스위치 첫 게임으로 야숨을 선택했다.

시작의 섬 첫 화면은 정말 감동 그 자체

그렇게 설렘을 가지고 야숨을 플레이 했지만, 튜토리얼에 해당하는 시작의 섬에서 진행할 때에는 생각보다는 재밌지 않았다.

소울류 게임, 콘솔 게임에 익숙하지 않았던 나로써는 조작이 꽤나 불편했다. 키마에 익숙해져서 시야 돌리는 것도 힘들었고 특히 에임 보정이 없어서 활 맞추기가 매우 힘들었다.

게임 난이도도 꽤 높았다. 몬스터 인공지능이 엄청 정교해서 전투 난이도가 높았고 쉴새없이 무기를 바꿔줘야 해서 파밍 스트레스도 많이 받았다.

여기가 다 갈 수 있는 지역이라니...

그래도 탐험자제는 재미있었다. 일단 자유도가 매우 높아서 즐기고 싶은대로 즐길 수 있다는 게 정말 매력적이었다.

야숨의 메인 퀘스트 타임라인은 정말 간단한데 메인 퀘스트를 하지 않는다고 해서 갈 수 없는 구역이 있는 건 아니였다.

시작의 섬을 클리어 하고 난 뒤, 카카리코 마을로 가라고 가이드가 나왔다.

당연하게도 시키는 대로 하지 않는 나로써는 시작의 섬 남쪽 지역들을 탐험하다가 강한 몬스터들에게 혼쭐이 나고... 아 '여긴 나중에 와야겠다'라고 자연스럽게 생각하게 되었다.

선형적으로 진행하는 게임을 매우 싫어하는 편인데, 야숨의 자유도는 정말 높았고 내가 하는 행동에 대해 제한이 거의 없었다.

그러면서도 후술할 정교한 레벨 디자인 덕분에 붕 뜨게 되는 적이 없었고, 플레이 매 순간순간 도전 욕구를 불러일으키기는 요소들이 계속해서 튀어나왔다.

퀘스트를 진행하다가도 흥미있는 요소가 나오면 퀘스트 때려 치고 가고 싶은 곳 뒤적뒤적하곤 했다.

 

야숨에 대한 재미가 완전 바뀐 것은 첫 신수 바 루타를 클리어할 때 부터였다.

퍼즐이 정말 정교하고 창의적이였다.

신수 루타로 들어가기 전 부터 오... 하는 요소들이 꽤 있었지만, 루타로 들어가고 나서는 더욱 놀랐다.

먼저 퍼즐이 꽤 취향에 맞았다. 시커 스톤으로 신수 조작 및 시커 스톤 능력을 사용해 퍼즐을 클리어해 나갔는데,

다양한 방법으로 풀 수 있었기에 안 풀린다고 스트레스 받기 보다는 이것저것 조종하면서 재밌게 클리어할 수 있었다.

똥손이라 몇 번을 죽었는지 모르겠다

보스전도 정말 재밌었다. 그 전에는 느껴보지 못했던 강적이라는 느낌이 확실히 왔었고 패턴도 쉽지 않아 여러번 죽었다.

하지만 죽으면서도 오기가 계속 발동했었고 커스 가논을 처음 쓰려트렸을 때의 희열감은 아직도 잊을 수 없다.

영결 중 최애 미파

스토리도 꽤 볼만했다. 오픈 월드에서 오는 자유 탐험이 야숨의 가장 큰 재미였지만, 스토리는 '엄청 재밌다' 정도는 아니였다. 그래도 가보지 못한 지역에 대한 흥미를 끌기에는 충분했고 과거의 영결들에 대한 굵직한 메인 스토리부터 소소한 사이드 스토리까지 재밌게 할 수 있었다.

 

야숨에서 가장 놀랐던 부분은 레벨 디자인이다. 그동안 레벨 디자인을 막연히 생각했던 나에게 있어서 야숨의 플레이 경험은 '이런게 레벨 디자인이구나'라는 걸 느끼게 해줬다.

아무래도 플레이어가 갈 수 있는 곳이 커지면 어쩔 수 없이 소외되는 장소가 생기기 마련이다.

하지만 야숨에서는 장소 하나하나에 탐험 요소가 있었고 앞서 말했듯 '붕 뜨는 구간'이 생기지 않았다.

2017년 일본의 컨퍼런스에서 야숨 맵디자인 강연에 대해 일부 소개하고자 한다.

크기가 클 수록 플레이어에게 눈에 띄게 된다.

먼저, 크기가 클수록 플레이어에게 눈에 띄게 된다. '저기에 뭔가가 있을텐데...' 하는 마음을 플레이어에게 가지게 만들고 끊임없이 탐험하게 만든다.

성장을 원하는 플레이어에게는 위와 같이 우선 순위를 가지게 될 것이다.

성장을 하고 싶은 유저라면 사당과 던전을 위주로 탐험하게 될 것이다. 이렇게 플레이어의 다양한 욕구에 맞춰 오브젝트들을 그 광활한 지역에 시기적절하게 넣는 것이 야숨의 맵디자인 철학이였다.

삼각형의 언덕 같은 것이 있다면 그냥 올라갈 수도 있고, 되돌아갈 수도 있다.

야숨의 설계는 기본적으로 삼각형 구조를 따른다고 한다. 삼각형은 분기를 만들게 되고 플레이어에게 다양한 경험을 제공한다.

되돌아 가다 보면 탑이나 구조물과 마주치게 되고, 또 탐험 욕구를 불러일으킨다.

분기에 맞춰 진행을 하게 되면 전에 볼 수 없었던 새 탐험 요소를 마주치게 되고, 계속해서 탐험을 즐길 수 있다.

맵에서 볼 수 있는 삼각형 지역들
한 지역을 공동 작업 하지 않고 각자 나눠 세세하게 디자인 하는 개발 단계에서의 모습

정말 정교하게 만들어진 맵디자인에 다시 한 번 감탄하고 간다.

 

총평

2주 동안 40시간을 했을 정도로 정말 재밌게 했다.

오픈 월드에 교과서라고 해도 될 정도로 정교하고, 실제로 다른 게임에 많은 모티브를 준 게임

재미없다고 느끼는 사람도 있겠지만, 물의 신수까지는 억지로라도 해보라고 권장하고 싶다.

5 / 5

 

속편이 2023년으로 연기되었다.

야숨 속편이 내년에 나온다고 하는데, 매우 기대하고 있지만, 사실 1편과 같은 감동을 주기는 어렵지 않을까 싶다.

야숨급의 재미를 느끼려면 야숨급의 게임이 나오는 걸 기다리는 게 아니라 야숨을 하지 않은 뇌를 사야할지도.

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