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유니티 7

[Unreal] 용어 구분

유니티 개발자를 위한 언리얼 엔진 4 유니티 개발자를 위한 언리얼 엔진 4 유니티 사용자분들의 빠른 적응을 도울 수 있도록 유니티 지식을 UE4 로 옮겨봅니다. docs.unrealengine.com 개요 학교 프로젝트, 게임잼, 연합 동아리 등등에서 유니티 및 언리얼 엔진을 모두 사용했었는데, 용어가 비슷하면서도 소소하게 달라 해당 내용을 정리한다. 에디터 내용을 비교하면 위와 같다. 유니티 언리얼 씬(SCENE) 뷰포트(VIEWPORT) 하이러라키(HIERARCHY) 월드 아웃라이너(WORLD OUTLINER) 인스펙터(INSPECTOR) 디테일(DETAILS) 프로젝트(PROJECT) 콘텐츠 브라우저(CONTENT BROWSER) 툴 바 (TOOLBAR) 모드 툴 바 (MODES TOOLBAR) 인..

[Unity] 유니티 콜라이더 외곽선 색상 변경 (Collider color change)

개요 유니티에서 콜라이더의 외곽선 색상을 변경하는 방법에 대해 서술한다. 내용 기본 콜라이더 외곽선 색깔이 초록색인데, 게임 배경이 노란색이라 잘 안 보이는 불편함이 있었다. Edit - Project Settings - Physics 2D로 들어간다. Gizmos에서 색상을 바꿀 수 있다. 원래 색상이 초록색이였는데, 빨간색으로 바꿔 보았다. 잘 적용되는 모습!

게임 엔진/Unity 2023.01.25

[Unity] Canvas Scaler (캔버스 스케일러)

개요 캔버스 스케일러는 캔버스 내 UI 요소의 전체적인 스케일과 픽셀 밀도를 제어하는 데 사용된다. Constant Pixel Size, Scale With Screen Size, Constant Physical Size 3개의 종류가 있다. Constant Pixel Size UI 요소가 화면 크기에 관계없이 동일한 픽셀 크기로 유지된다. 따라서 해상도가 커지면 UI 크기는 그대로 이기 때문에 UI가 작아보이고 해상도가 작아질 때도 UI 크기가 그대로이므로 이 때는 UI가 커보이게 된다. 해상도가 커지자 버튼 크기가 작아진 모습을 볼 수 있다. Scale Factor : 캔버스의 모든 UI 요소를 이 배율로 설정한다. Reference Pixels Per Unit : 스프라이트에 Pixels Per U..

게임 엔진/Unity 2022.07.07

[Unity] Update, Start, OnEnable, OnDisable

개요 유니티에서 일정 시점에 호출되는 함수들이다. Awake 게임오브젝트가 Instantiate될 때 호출된다. 게임오브젝트가 활성화되어 있어야 호출된다. OnEnable 오브젝트가 활성화될 때 한 번 실행된다. 게임오브젝트와 스크립트 컴포넌트 모두 활성화되어있어야 호출된다. OnDisable 오브젝트가 비활성화될 때 한 번 실행된다. 참고로 gameObject.SetActive(false)와 this.enabled = false는 다르다. gameObject.SetActive(false)는 게임오브젝트 자체를 비활성화하는 거라면, this.enabled = false는 스크립트 컴포넌트를 비활성화하는 것이다. (게임오브젝트는 활성화) Start 게임오브젝트가 Instantiate되고 나서 호출된다. (..

게임 엔진/Unity 2022.06.28

[Unity] Image의 Image Type

유니티의 이미지 Type 종류에는 4개가 있다. Simple 이미지를 그대로 보여준다. 옵션 Use Sprite Mesh - 그냥 사각형으로 그릴지, 그림에 형태에 맞는 영역으로 그릴지를 결정 Preserve Aspect - 원본 비율을 지켜서 그릴지 결정. Sliced 원본 이미지의 Sprite Editor에서 위의 초록색 점과 같이 영역을 정해줄 수 있다. 이 영역 밖의 이미지는 확대시에 해상도를 그대로 유지한채 그린다. 즉, 중간 부분을 이용해 남는 부분을 채운다. 옵션 Fill Center - 중간 부분을 채울지 말지 결정 Pixels Per Unit Multiplier - 영역 밖의 이미지를 그릴 때의 픽셀의 크기 결정 (1이면 그대로, 작아지면 크게, 커지면 작게) UI 팝업(패널)에 특히 유..

게임 엔진/Unity 2022.03.01

Unity(유니티)와 Sourcetree(소스트리) 연동하기

개요 sourcetree를 이용해 Unity 버전 관리 하는 법 1. Unity 설정의 Version Control 속성 변경 2. gitignore 파일에 유니티 프로젝트에서 무시할 파일 추가 3. 용량이 큰 파일들은 GIT LFS로 관리 출처 https://dragontory.tistory.com/321 유니티 프로젝트를 소스트리(SourceTree)로 Git에 유니티 프로젝트 올리기 위해서 처음 해야 할 일. 유니티 프로젝트를 소스트리(SourceTree)로 Git에 유니티 프로젝트 올리기 위해서 처음 해야 할 일. 1. Unity 설정의 Version Control 속성 변경 Edit->ProjectSetting->Editor -> Version Control 의 Hidden Meta.. drag..

게임 엔진/Unity 2021.09.30

[Unity] 오브젝트 풀링 (Object Pooling)

개요 Unity에서 Instantiate나 Destroy를 사용할 때마다 메모리 파편화가 발생한다. 파편화된 메모리를 정리하는데에는 GC(Garbage Collector)가 사용되는데, 프레임 드롭을 유발한다고 한다. 따라서 오브젝트를 생성할 때 메모리 파편화를 최대한 적게 일으키기 위해 오브젝트 재활용이 필요하다. 방법 방법은 간단하다. 1. 오브젝트 풀을 미리 선언한다. 2. 오브젝트 풀에서 관리할 오브젝트를 생성한다. 3. 오브젝트를 사용할 때, 새로 만들지 않고 오브젝트 풀에서 꺼내온다. 3-1. 이미 오브젝트 풀의 모든 오브젝트를 사용중이여서 꺼내올 오브젝트 없다면, 새로 만들어준다. (선택사항) 4. 오브젝트를 지우거나 비활성화 할 때, 오브젝트 풀에 다시 넣어준다. 예시 https://www..

게임 엔진/Unity 2021.09.30
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