반응형

전체 글 286

[보드게임] 뒤집어줘! 캡틴 후기

보드게임 정보출시년도 : 2024년긱 평점 : 7.1긱 웨이팅 : 1.2플레이 가능 인원 : 2 ~ 5 (긱 : 2~3인 베스트)  설명  출처 : 행복한 바오밥분석타일 놓기 입문의 정석 of 정석. 그동안 타일 놓기 입문 하면 캐스캐디아정도 생각했고, 어느 모임에서나 내밀어도 잘 따라올 수 있는 웨이트지만, 초등 학생들이나 완전 입문자 용이라면 캐스캐디아를 살짝 어려워할 수 있기 때문에 그 때 추천할만한 게임.크게 복잡도도 없기 때문에 가볍게 하기 편하게 만들어놨다. 일반적으로 타일 놓기에 사용되지 않는 "뒤집는다"라는 개념이 들어갔는데, 이게 아주 흥미로운 게임 양상을 만들어 낸다.턴이 되면 타일을 하나 뽑아 바로 놓을 수도, 뒤집어서 놓을 수도 있기 때문에 무난한 앞면 타일이 나왔을 때, 승부를 더..

보드게임 2025.02.25

[보드게임] 수상한 손님들 후기

보드게임 정보출시년도 : 2016년긱 평점 : 7.6긱 웨이팅 : 2.33플레이 가능 인원 : 1 ~ 8 (긱 : 4인 베스트, 2 ~ 6인 추천) 출처 : 보드게임 긱 설명유명한 게임은 아니다 보니 한국어로 설명이 잘 되어 있는 영상이 마땅히 없었다... 분석스포를 좀 하자면, 지금까지 했던 디덕션 류 중에 제일 재미있었다. 아무래도 디덕션 중에 제일 유명한 건 클루인데, 내가 클루하면서 느꼈던 제일 큰 단점 3개는1. 장소에 들어가서 추리를 해야 하기 때문에 추리를 바로 하지 못한다.2. 그래서 장소에 가려면 주사위 굴려야 하는데, 이 시간이 너무 의미 없고 지루하다.3. 무기, 사람, 장소 3개를 맞춰야 하는데 이 증거들 간에 연관성이 없어서 전체 하나씩 다 알아봐야 한다. 였는데, 수상한 손님들에..

보드게임 2025.02.24

[방탈출] Back화점 후기

테마 정보얼마전에 백화점에 도난 사건이 있었다.목걸이는 발견되지 않았고, 내부에 공범이 있을거라고 추측이 난무하는 가운데..오늘 나는 마지막 출근을 한다.  정보(매장)난이도 : 4인원 : 2 ~ 6명 (추천 3인 이상)플레이 시간 : 70분 2인, 힌트 10개 넘게... 5분 초과태블릿 진행. 힌트 무제한자물쇠와 장치 비율은 8 : 2정도난이도2명이서 가서 그런지 아주아주 빡셌다. 코방 랭킹 기준 난이도 7인데, 문제 수가 많고 심지어 서브 문제도 있는데다가 발견, 관찰, 자물쇠, 장치 모두 난해했어서 난이도 8 ~ 9를 줘도 될 거 같다.자물쇠에 문제 순서가 적혀 있는데 지금 풀어야 하는 자물쇠 찾는 것도 일이었다.문제 개수가 매우 많고, 특히 문제를 병렬적으로 푸는 구간도 있기 때문에 웬만하면 3인..

방탈출 2025.02.18

[방탈출] 그래도 피망은 먹기 싫단 말이에욧 후기

테마 정보고기좋은데..힝https://booking.naver.com/booking/12/bizes/1070299/items/5616508?startDateTime=2025-02-04T00%3A00%3A00%2B09%3A00&tab=details 네이버 예약 :: 그래도 피망은 먹기 싫단 말이에욧장르 - 참교육 추천인원 - 3인 이상(물리적혼방/2인가능) 난이도 - 4 플레이 시간 - 60분 고기좋은데..힝booking.naver.com 정보(매장)장르 - 참교육추천인원 - 3인 이상 (물리적혼방/2인가능)난이도 - 4플레이 시간 - 60분4인, 3 Hint, 7:48 Left난이도대부분 문제가 자물쇠이며 중간중간 장치를 반복해서 작동하는 기믹이 있다. 자물쇠 중에서는 좀... 난해한 문제가 몇 개 있다..

방탈출 2025.02.03

[Unreal] ESlateVisibility

개요 ESlateVisibility Visible 화면에 보이고 마우스와의 인터랙션이 발생한다. 레이어 밖에서의 인터랙션은 통하지 않는다. Collapsed 화면에 보이지 않게 한다. 레이아웃에 속해 있다면 공간도 차지하지 않는다. Hidden 화면에 보이지 않게 한다. Collaspsed와는 다르게, 레이아웃 안에서 공간은 차지한다. HitTestInvisible 화면에 보이지만 마우스와 인터랙션은 발생하지 않는다. 하위 위젯 또한 마우스와 인터랙션이 발생하지 않도록 한다. SelfHitTestInvisible HitTestInvisible와 동일하지만, 하위 위젯에는 적용되지 않는다. 기타 Visible은 오버헤드가 크다. 인터랙션이 필요 없는 UI라면 HitTestInvisible이나 SelfHit..

[Unreal] 캐릭터와 입력 시스템

앞서 이 포스팅은 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1을 수강하고 작성한 내용입니다. 액터 액터는 월드에 속한 컨텐츠의 기본 단위이다. 액터는 트랜스폼을 가지고, 월드로부터 틱과 시간 서비스를 받는다. 액터는 논리적 개념이 아니다. 컴포넌트를 감싸는 포장 박스이다. 액터는 다수의 컴포넌트를 소유하고 있고 실질적인 구현은 컴포넌트에서 담당한다. 다수의 컴포넌트 중 컴포넌트를 대표하는 것을 루트 컴포넌트라고 한다. 액터는 반드시 루트 컴포넌트를 가져야하고, 루트 컴포넌트의 트랜스폼이 액터의 트랜스폼이 된다. 액터에서 컴포넌트 생성하기 컴포넌트는 언리얼 오브젝트(UObject) 이므로 UPROPERTY() 매크로를 설정해야 하고, TObjectPtr로 포인터 선언한다. CDO에서 생성한 오브젝트는 자동으로 월..

[Unreal] 메모리 관리

앞서 이 포스팅은 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1을 수강하고 작성한 내용입니다. C++ 언어 메모리 관리의 문제점 C++은 메모리 주소에 직접 접근하는 포인터를 사용해 오브젝트를 관리한다. 메모리 누수 : new와 delete의 짝을 맞추지 않아 힙에 메모리가 남아 있는 경우 댕글링 포인터 : 이미 해제해서 무효화가 된 오브젝트의 주소를 포인터가 가리키는 경우 와일드 포인터 : 포인터의 값이 초기화되지 않은 경우 따라서 C++ 이후의 Java나 C#과 같은 언어에서는 포인터 대신 가비지 컬렉션 시스템을 도입했다. 가비지 컬렉션 프로그램에서 더 이상 사용하지 않는 오브젝트를 자동으로 감지해 메모리를 회수한다. 동적으로 생성된 모든 오브젝트 정보를 모아두고, 사용되지 않는 메모리를 추적한다. Mark ..

[Unreal] 델리게이트

앞서 이 포스팅은 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1을 수강하고 작성한 내용입니다. 개요 언리얼 엔진에서 델리게이트를 사용하는 방법에 대해 서술한다. 델리게이트를 사용하면 느슨한 결합을 구현할 수 있다. 강한 결합 vs 느슨한 결합 강한 결합은 클래스들이 서로 의존성을 가지는 경우를 말한다. 앞선 예제에서는 Person이 Card 클래스를 가지고 있었다. 느슨한 결합은 추상적 설계에 의존한다. Card 클래스의 쓰임이 출입 체크라면 Person에서 Card를 직접 가지는 것이 아니라 ICheck라는 인터페이스를 가지고, Card가 ICheck 인터페이스를 상속받게 만들도록 구현한다. 이렇게 구현하면 Card 말고 다른 클래스로 출입 체크 기능을 구현해야 할 때, 그 클래스가 ICheck를 상속받게 구현..

[Unreal] 언리얼 컴포지션과 UENUM

앞서 이 포스팅은 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1을 수강하고 작성한 내용입니다. 개요 Is - a 관계인 상속관계만으로 설계나 유지보수하기는 어렵다. Has - a 관계인 컴포지션을 활용해 성질이 다른 두 객체에서 한 객체가 다른 객체를 소유하는 설계를 구현할 수 있다. 컴포지션 관계를 언리얼에서 구현하는 방법은 크게 2가지이다. 1. CDO에 미리 언리얼 오브젝트를 생성해 조합한다. (무조건 포함할 때) : CreateDefaultSubobject() 사용 2. CDO에 빈 포인터만 넣고 런타임에 언리얼 오브젝트를 생성해 조합한다. (선택적으로 포함할 때) : NewObject 사용 이번 강의에서는 1.을 사용해 컴포지션을 구현한다. 내가 소유한 오브젝트를 SubObject라고 하고, 나를 소유한..

[Unreal] 인터페이스

앞서 이 포스팅은 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1을 수강하고 작성한 내용입니다. 개요 인터페이스는 객체가 반드시 구현해야 하는 행동을 지정하는데 활용된다. 다형성을 구현하거나 디커플링을 하는데 유용하게 활용할 수 있다. 언리얼 C++ 인터페이스의 특징 인터페이스를 생성하면 두 개의 클래스가 생성된다. U로 시작하는 타입 클래스와 I로 시작하는 인터페이스 클래스가 있다. UInterface는 클래스 타입정보를 제공하고, IInterface는 실질적인 설계 및 구현을 담당한다. Java나 C#에서 인터페이스는 추상 타입으로만 선언할 수 있지만, 언리얼에서는 인터페이스도 구현이 가능하다. 언리얼 C++ 인터페이스 인터페이스 C++ 클래스를 만들면 다음과 같은 2개의 클래스가 만들어져 있다. 1. UINT..

반응형