반응형

게임 엔진/Unreal 17

[Unreal] 데디케이티드 서버 셋팅

개요 언리얼 엔진에서 데디케이티드 서버를 셋팅하는 방법을 서술한다. 소스 코드 다운로드 먼저 소스 코드를 에픽게임즈 Github에서 받아야한다. https://github.com/EpicGames/UnrealEngine GitHub와 에픽 계정을 연동하지 않은 채로 위 주소로 들어가면 404에러가 뜬다. 따라서 먼저 에픽 계정을 GitHub에 연동해야 한다. https://www.unrealengine.com/ko/ue-on-github GitHub 내 언리얼 엔진 GitHub에서 언리얼 엔진 소스 코드에 액세스하는 방법을 알아보세요 www.unrealengine.com 위 링크에서 에픽 계정으로 로그인 한다. 오른쪽 위 다운로드 옆 계정을 눌러 드롭다운 메뉴를 확인한다. 앱 및 계정 - GITHUB 연..

[Unreal Perforce] 퍼포스로 언리얼 소스 컨트롤 하기

개요 Perforce를 통해 Unreal 엔진의 소스 컨트롤을 사용하는 방법에 대해 서술한다. 서버에서 프로젝트 변경사항 받기 P4V를 실행한다. 서버 및 유저, 워크스페이스를 설정한뒤 OK 버튼을 누른다. 창이 뜨면, 최상위 폴더를 클릭한 뒤 Get Latest를 누른다. 이 떄 반드시 최상위 폴더를 클릭해줘야 한다. 다른 폴더가 클릭되어 있으면 해당 폴더의 최신 내용만 받아오기 때문 언리얼 프로젝트에서 소스 컨트롤 접속하기 프로젝트 변경사항을 서버에 보내기 위해서는 먼저 소스 컨트롤에 접속해야 한다. 언리얼 프로젝트를 실행하고, 우하단에 소스 컨트롤에 접속을 클릭한다. Perforce에서 설정한 서버, 사용자명, 워크스페이스를 소스 컨트롤 로그인 창에도 동일하게 등록한다. 그 후, 세팅 수락 버튼을 ..

[Unreal] 언리얼 오브젝트

언리얼 오브젝트는 언리얼 실행 환경에 의해 관리되는 C++ 객체이다. 언리얼 오브젝트는 사용자가 명시적으로 객체를 소멸시키지 않아도 할당된 메모리를 자동으로 소멸시켜 준다. 콘텐츠를 구성하는 객체들은 모두 언리얼 오브젝트로 볼 수 있다. C++ 클래스가 언리얼 오브젝트가 되려면 클래스 선언에 매크로와 규칙을 추가해야한다. 1. 클래스 선언 윗줄에 UCLASS() 매크로를 추가해야 한다. 2. 클래스 내부에 GENERATED_BODY 매크로 선언해야 한다. 3. 클래스 이름 접두사에 U나 A등을 사용해야 한다. U는 액터가 아닌 클래스, A는 액터 클래스에 사용한다. 4. 마지막 #include 구문에 generated.h 헤더 파일을 추가 해야 한다. 5. 클래스 선언 앞에 모듈명_API 키워드를 추가해..

[Unreal] -TargetType=Editor -Progress -NoEngineChanges -NoHotReloadFromIDERunning UnrealBuildTool: dotnet "..\..\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.dll"

개요 언리얼 5.1 CPP 프로젝트를 만들다가 발생한 오류 -TargetType=Editor -Progress -NoEngineChanges -NoHotReloadFromIDE Running UnrealBuildTool: dotnet "..\..\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.dll" 엔진 재설치를 해도 같은 문제가 발생했었는데... shader.h 파일을 찾지 못해 컴파일 에러가 발생하는 것을 볼 수 있었고 아무래도 경로가 ???으로 뜨는거 보니 경로문제가 아닌가 싶었다. 프로젝트 생성 경로에 한글이 있어서 발생하는 문제였다. 아직 한글 경로를 설정하고 있는 나 자신에게 실망하고 간다. 경로를 바꾸어주니 해결 완료!

[Unreal] 프로젝트 구성 폴더

개요 언리얼의 프로젝트 구성 폴더에 대해 정리한다. Config : 프로젝트의 설정 값을 보관한다. 폴더 안의 내용이 삭제되면 프로젝트의 설정 정보가 없어지므로 잘 관리해야 한다. Content : 프로젝트에 사용되는 애셋들을 관리하는 공간이다. Intermediate : 프로젝트에 필요한 임시 파일들을 저장한다. 폴더 안의 내용을 삭제해도 에디터를 실행하면 자동으로 재생성된다. Saved : 에디터 작업 중에 생성된 세이브 파일, 스크린샷 등의 결과물을 저장한다. 폴더 안의 내용을 삭제해도 게임 프로젝트에는 영향을 주지 않는다. uproject 파일에는 게임 프로젝트 정보가 JSON 형태로 저장되어 있다. C++ 프로젝트로 확장하는 경우 새로운 폴더들이 추가된다. Binaries : C++ 코드가 컴파..

[Unreal] 용어 구분

유니티 개발자를 위한 언리얼 엔진 4 유니티 개발자를 위한 언리얼 엔진 4 유니티 사용자분들의 빠른 적응을 도울 수 있도록 유니티 지식을 UE4 로 옮겨봅니다. docs.unrealengine.com 개요 학교 프로젝트, 게임잼, 연합 동아리 등등에서 유니티 및 언리얼 엔진을 모두 사용했었는데, 용어가 비슷하면서도 소소하게 달라 해당 내용을 정리한다. 에디터 내용을 비교하면 위와 같다. 유니티 언리얼 씬(SCENE) 뷰포트(VIEWPORT) 하이러라키(HIERARCHY) 월드 아웃라이너(WORLD OUTLINER) 인스펙터(INSPECTOR) 디테일(DETAILS) 프로젝트(PROJECT) 콘텐츠 브라우저(CONTENT BROWSER) 툴 바 (TOOLBAR) 모드 툴 바 (MODES TOOLBAR) 인..

반응형